魔兽世界:gkp和个人拾取,比团队分配更优秀吗

分类:游戏资讯2024-01-18 13:40:58

魔兽世界中的DKP制度主要应用于固定团队,即公会团队。随着时间的推移,团队成员之间的关系逐渐加深,也正是游戏的氛围带来了乐趣。在认真击败boss的同时,还可以与团队成员一边消灭小怪一边相互调侃。这种氛围在怀旧服中难以找到。我还记得在70级时,与团队成员一同前往祖母路,一路清理小怪,一边投票选出最菜的人,被选中的人紧张地为自己辩解。如今,在GKP环境下,已经不太可能再有这样的快乐时光。

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固定团队的成员拥有稳定的出勤率,花费了大量的业余时间来参与游戏。因此,老团队成员获得装备是理所当然的。相较之下,新加入的团队成员自然缺乏老团队成员在开荒和刷怪方面的经验,所以获得装备自然更难。这可能并非DKP制度所谓的缺点,而是一种制度本身存在的不足。

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实际上,只要制定清晰的规则并得到大家的一致同意,游戏就可以顺利进行。在我们公会中,对于TBC时期的橙色武器,我们采取call、loot制度,不参考PR值,而是遵循之前已经确定的顺序和成员优先级进行分配。当然,这个顺序也是经过所有公会成员同意的。

我们的公会最初是一个亲友团队,成员包括大学校友、同事和亲戚等,他们之间都有线下交往。后来加入的成员也是通过亲友推荐或是在游戏中认可对方靠谱后邀请加入的,公会不会随意接纳新成员。因此,整个公会氛围融洽,很少出现纠纷。

无论是60年代的DKP制度,TBC初期的一需多贪规则,还是后来的EPGP制度,公会都能够顺利进行分配和运作。

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在我看来,EPGP制度最大的问题在于它的复杂性,特别是衰减和EP/GP机制使整个体系的特点难以一眼看穿,而隐藏在复杂数学计算之中。这使得工会招募社会新人来扩充队伍变得非常困难,一个人数持续不增长的工会会因人员逐渐流失而逐步消亡。其复杂性主要体现在成员需要自行安装插件计算PR值。其他诸如衰减、基础GP、最小EP等设置一旦完成,问题便迎刃而解。这种复杂性也是为了尽可能公平地分配装备,避免分数积累或分数顶升的恶意行为。一个合理的分配制度对于吸引有诚信的新成员,并不会比一个简单的分配制度吸引力差很多。

考虑到参与人数,确实40名成员相对于10人与25人来说较为繁琐。然而,从分配制度上看,不论是DKP、EPGP还是拍G,事实上执行流程都相同,以积分或G竞拍为核心;而CL则相对便捷,只需将物品直接分发给获得者。假若团长对团队有明确规定,如天赋不符者替补,未服用合剂药剂者替补,DPS达不到第一名70%水平需替补,并严厉谴责懈怠成员,这就是我们集体的方式,大螺丝战斗中根本无法进入第二阶段,第一阶段直接击败对手。

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在开荒难度较低的情况下,GKP还算合适。此时,装备很可能被土豪成员瓜分,而他们拿到装备后可能就不再参与战斗,这时应该怎么办?对于难度较低的开荒来说,团员的参与并不影响战斗过程,而在开荒难度提高后,你会意识到,DPS、T、奶的顶尖成员在团队里不可或缺,一个人获取过量装备反而不利于整体开荒。随着摊派难度的上升,后续版本开荒通常需要多个DPS协同作战,因此,保证DPS装备等级均衡增长对开荒的确有益。总之,在难度较低的情况下,GKP和个人拾取相对于团队分配更为优越。


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